約 3,278,178 件
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No 名前 ★ コスト 属性 限界突破 HP アタック ガード 0012 ドングリナイト ★☆☆☆☆ 002 - - 045 005 004 0013 ドンメラナイト ★☆☆☆☆ 002 火 - 045 005 004 0014 ドンビエナイト ★☆☆☆☆ 002 氷 - 045 005 004 0015 ドンビリナイト ★☆☆☆☆ 002 雷 - 045 005 004 0016 ガンバリナイト ★★☆☆☆ 005 - - 101 012 008 0017 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (■)ガンメラナイト ★★☆☆☆ 005 火 - - - - 0018 ガンビエナイト ★★☆☆☆ 005 氷 - 101 012 008 0019 ガンビリナイト ★★☆☆☆ 005 雷 - 101 012 008 0020 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (■)■ - - - - - - - 0021 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (■)ゴッツウォーデン ★★★☆☆ 011 雷 - - - - 0022 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (■)■ - - - - - - - 0706 ノービスキャバリア ★★★☆☆ 008 氷 - 158 019 013
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【商品名】 帰ってネロ皇帝 【読み方】 かえってねろこうてい 【詳細】 マルガ・ナルゼが書いている新作同人誌。 元ネタは「帰って寝ろ」と「暴君ネロ」。
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【名前】 白魔術 【読み方】 しろまじゅつ 【詳細】 主にマルガ・ナルゼが使用する魔術の一種。 回復や加速、水を瞬間沸騰させるといったプラス指向の術を使う。
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ナイトとは 装備について ステ振り単体型 範囲ナイト スキルについて アドバイス ナイトとは 高い防御力とHPを誇り、GVでは後衛職を守るエキスパートです。 1次職 マーシナリー より転職することが出来ます。 装備について 範囲狩り、単体狩り共に両手斧が基本になります。 両手剣でも出来るが、剣の範囲スキルは前方にしか当たらず、殴りの場合はソードクロスが出る確率が下がるのであまりお勧めしない。 (ソードクロス:両手剣の場合約10%、両手斧の場合約15%の確率で発動し、次にヒットしたダメージが2倍になるスキル) 範囲の場合は武器に属性を付けるとダメージが下がるので注意しましょう。 S武器一覧表 両手剣 装備レベル アイテム名 攻撃力 効果 60 守護の大剣 305~308 HP+200,防御力+30 75 猛き双蛇の大剣 321~324 命中率+15%,攻撃速度+10% 90 輝く金牛の大剣 380~382 敏捷性+10,クリティカル追加ダメージ+35% 105 いにしえの記憶が宿りし大剣 392~394 力+2,攻撃速度+18% 120 ブラッディー・スレイヤー 412~414 力+6,ブロック率+10%,HP+20% 両手斧 装備レベル アイテム名 攻撃力 効果 60 守護の両手斧 300~304 敏捷+5,防御力+30 75 混沌の龍の両手斧 325~334 命中率+20%,攻撃速度+10% 90 煌く双魚の両手斧 387~395 力+10,クリティカル率+15% 105 いにしえの記憶が宿りし大斧 400~409 力+6,追加HP+18% 120 ブラッディー・ツーハンドアックス 420~429 HP+18%,力+10,FP+10% 防具は単体狩りでは60 or 75、範囲狩りではレベル応じた装備でいいです。 範囲狩りの場合、スーツだけはセット装備にせずノーマルスーツに属性をつけたものを装備したほうが経済的です。 ステ振り 単体型 60 or 75セットを基本とし、武器が75両手斧であれば少し体力で残り力にふる。 90両手斧、剣であれば、敏捷=体力<力ぐらいに。 いずれも防具オール8、リングのバトルソングが貰えるのであれば全力で問題ない。 60セットの場合に被ダメが気になる時はその都度属性を付け替えるといい。 範囲ナイト 体力が多ければ多いほど大量に集めて狩ることが出来るが集めすぎると怒られるので、最高10匹程度で抑えるように体力をふるといい。 ただあまりにも体力に振りすぎるとダメージが下がってしまうため、力にも積極的に振っていき殲滅速度を速めるといい。 敏捷は必要ないが振れば攻撃をブロック出来るのでお好みで。 スキルについて アックスボム、ペインリフレクション、レイジ、ガード、これだけマスターすれば基本的に充分。 単体狩りの場合はレイジをマスターしてしまうと当たらないので試しながら上げるといい。 対人を考えるならチャージ、アースディバイダー以外はすべて覚えたほうがいい。 クロックワークスと戦う際、アーマーブレイカーをマスターしておくと攻撃補助(相手の防御力を下げて与ダメUP)となるので余裕があるならマスターすると良い。 アドバイス 範囲狩りの場合、スキル攻撃をする前に ①Escキーを押す ②相方や採集ペット等モンスター以外をクリックする ③Nキーで出現するナビゲーターを右クリック 上記のどれかの方法でモンスターへのターゲットを外しましょう。 モンスターをクリックしたままだと途中でスキルが途切れて通常攻撃をしてしまいます。 また、死亡した場合相全てのモンスターの標的は相方へと向けられ相方を道連れにしてしまいます。大量モンスター釣りは狩場の他ペアや相方にも非常に迷惑です。確実に死なない範囲狩りをお勧めします。
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オリジナル装備の傾向、装備できる武器が多く、その特性は防御と魔法型に別れてる物が多い カウンターバリアのカウンター確率をレベル差で左右されないように修正 固定12% ナイト専用の盾にダメージカット2割の効果 CONのHPRボーナス上昇 } else if (originalCon == 18) { _originalHpr = 7; } else if (originalCon == 19) { _originalHpr = 9; } else if (originalCon == 20) { _originalHpr = 11; } else if (originalCon == 21) { _originalHpr = 13; } else if (originalCon == 22) { _originalHpr = 15; } else if (originalCon == 23) { _originalHpr = 17; } else if (originalCon == 24) { _originalHpr = 19; } else if (originalCon == 25) { _originalHpr = 21; } else if (originalCon == 26) { _originalHpr = 23; } else if (originalCon == 27) { _originalHpr = 25; } else if (originalCon == 28) { _originalHpr = 27; } else if (originalCon == 29) { _originalHpr = 28; } else if (originalCon == 30) { _originalHpr = 30; リダクションアーマー性能上昇 if (_targetPc.hasSkillEffect(REDUCTION_ARMOR)) { int targetPcLvl = _targetPc.getLevel(); if (targetPcLvl 50) { targetPcLvl = 50; } dmg -= (targetPcLvl - 50) / 3 + 1; } 説明 この鯖でのナイトは高レベルになると、リダクションアーマーとHPRの効果も重ねれば、要塞並に打撃に対して固くなれる。 オリジナル武器の装備範囲も大きく、祝福されている防具のリダクション効果もナイトにとっては非常に大きい。 片手剣では盾が装備できるが、ナイト専用の盾にはダメージを二割削減する機能を持たせてある。 オリジナル武器には防御力を更に上げる武器も在り、その効果も合わせれば、打撃に対しては異常なまでの耐久力になれるだろう。 /
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特徴 建築物 キャッスル・キープ コスト クリスタル40 HP 2,900 能力 攻撃10 耐性100 スキル ディバインピアシング(小ランス)Pw 10 近距離弱攻撃 ディバインスラスト(大ランス)Pw 26 中距離貫通攻撃 召喚条件 なし 同時最大召喚数 ― 召喚戦を制すにはナイト数で優位に立つのが基本。 利点 対召喚獣のスペシャリスト全ての召喚獣に最大500↑の高ダメージを与えられる。ナイトを制する軍が召喚戦を制する! 高速移動&高跳躍力抜群の機動力で戦場を縦横無尽に駆ける。攻撃だけでなく、移動力を活かした輸送・建築などもこなせる。 欠点 対歩兵・対建築物には弱い歩兵や建築物へのダメージは気休め程度 召喚獣ではHP最少レイスよりも少ない。無理に特攻すると致命傷を受ける場合もあり。 スキル ディバインピアシング(通称:小ランス・小攻撃) 特徴・仕様短距離・弱攻撃ダメージ対歩兵&建築物:5~15程度 対召喚獣:150~250程度 射程ナイト0.5体分程度 範囲右腕から繰り出すため、当たり判定は僅かに右寄り 相手馬の鼻頭を狙うように撃つと当たり易い 他の特徴発動・硬直ともに短めで隙は少ない 主な用途牽制&ヒットアンドアウェイ護衛が厳しい敵ジャイ&レイスへの攻撃や敵ナイトへの牽制で使う 継続ダメージによってHP1となり、戦場から離れようとしている歩兵に対して使うと効果的。巧みに弓スカの追撃を避けるPCでもナイトの機動力の前では無力。 相手ナイトに撃った場合、即座に移動しないと反撃される。 ディバインスラスト(通称:大ランス・大攻撃) 特徴・仕様貫通の中距離・強攻撃ダメージ対歩兵&建築物:15~30程度 対召喚獣:350~550程度 射程レイスのスキル「ギロチンソード」より少し長い程度 範囲長射程で貫通属性あり複数相手を直線上に捕らえればまとめて串刺し可能。 他の特徴発動までの時間・硬直ともに長く、隙が大きい敵ナイトに見切られた場合、カウンターを食らう覚悟を。 主な仕事 味方召喚獣の護衛味方ジャイ・レイス・キマの出撃報告を受けたら、味方召喚獣の周りをガードして敵ナイトから守る。 最低限、レイスに護衛2。ジャイ1に護衛1が必要護衛が多すぎても勿体無い。レイスジャイ各1で護衛は最大4も居れば十分? 護衛ポジションに着くまでは敵ナイトなどと交戦しない。寄り道していては護衛対象が活躍できない。 敵ナイトに「攻撃させないこと」が主任務。ゾーンディフェンスが基本。敵に釣られて護衛対象から離れすぎないように。 敵召喚獣への攻撃敵ジャイ・レイス・キマが発見されたら速やかに撃破へ向かう。 無理に特攻せずとも、牽制するだけで相手の動きを制限できる。ただし、敵キマが味方拠点を狙っている場合は死亡覚悟でとにかく攻撃。 対ナイトの1on1は不毛。撃破を狙うなら味方ナイトとツーマンセルか歩兵の援護を受けられる優位な状況を作ってから。 輸送・建築高速移動力を活かし、拠点から遠い場所で採取されているクリスタルを拠点に輸送するのにも有効。瀕死で戦闘困難となったら輸送担当に回るといい。その際は報告を。HP十分なナイトしかいなくても序盤から輸送ナイトが必須なMAPもある。 敵ナイトが自軍僻地や自軍城前にいるときの瀕死輸送ナイトは注意。トレード中に襲撃され死亡するケースも・・・ 遠方僻地のオベリスク建設、目標地点への迅速なアロータワー建設にも力を発揮する。 斥候・偵察・追撃・後方撹乱前記運用よりも優先度は落ちるがナイト数に余裕があれば以下の仕事も有効。ただし、主任務ではないので無駄なダメージはもらわないように。斥候として敵本拠近くや味方オベリスクレーダー外へ向かい、敵召喚有無などを偵察&報告。特に敵キマイラ襲撃が予想される時間帯は予想ルートを意識的にチェックしておくと早期発見に繋がる場合ある。 敵本拠に向かい、クリスタル召喚や敵召喚出撃にプレッシャーを与える。相手ナイトがフリーでうろついていると、なかなかジャイ・レイス・キマは召喚しづらい。氷ソーサラーを小突くときは注意。凍らされて手痛いコンボを食らう場合あり。敵地のクリ掘り妨害などをするときは氷ソーサラーが居ないか確かめること。 味方歩兵へ一方的に遠距離攻撃を行っている敵スカ・サラがいた場合攻撃して「のけぞり」を与えて、味方を一時的に助ける方法もある。ただし、味方が攻撃可能な相手には手出しをしないように。またウォリアーは「エンダーペイン」で仰け反らない場合が殆どなので無意味。 味方歩兵が追うも逃げ切られそうな瀕死スカ・サラが居た場合攻撃して「のけぞり」を与え、味方を追いつかせる方法もある。 ナイト数で負けているとたいした牽制にもならず、囲まれて各個撃破されて終わり。相手より先行生産・更に量産することが大事。 立ち回り 集団で連携一番良くないのが、ナイトが単騎で敵集団へ乗り込み各個撃破されること。 歩兵同様「数的有利を作って連携で仕留める」のが基本戦術。可能ならナイト同士で即席パーティを組み、その連携意識を上げるといい。 ハイド・氷結・スタンに注意ナイトから見て特に嫌らしいのはスカの各種妨害・皿のブリザードカレス・ヲリのバッシュなど。特にヴォイドダークネスをもらうと慣れていないときつい。ほぼ無力化。敵歩兵の動きやハイドに(歩兵のときよりも)警戒して動こう。 特に注意するのは大ランスを打つ場合の硬直時間。 護衛が厳しければ一撃離脱歩兵やナイトに囲まれた敵召喚を攻撃する際は機動性や射程を最大限にいかした撹乱気味の一撃離脱がいいと思われる。この際、無理は禁物。 特に敵レイスを狙う場合事前にしっかりと状況を確認しよう。 ナイトを釣ろう。逆につられない。敵護衛ナイトが粘着してくるなら誘い出すのも手。うまく敵ジャイやレイスから離れさせられたら成功。味方ナイトに攻撃のチャンスが生まれる。 敵ナイトの体力が残りわずかな場合でも釣られすぎないように。お互いの機動性は一緒。逃げの一手で動かれるとほとんどの場合とどめは刺せない。加えて、それが誘いである場合も多い。 追いかけっこは程ほどに。敵ナイトと相対するときは自軍敵軍の召喚状況にもよるが、いつまでも追いかけっこはNG。自軍召喚から適度に遠ざけたと思ったら味方と素早く合流し本来の任務へ。 無駄にジャンプしないジャンプ後の着地時に若干の硬直時間がある。ここを狙われる場合があるので注意。崖上に敵ナイトがいる場合など、ジャンプで上がった場合に硬直を狙われる。 瀕死でも仕事はある。瀕死になったらすぐ解除するより、自軍にあるクリスタル輸送や偵察などを行おう。 輸送ナイト 重要マップ近くの拠点クリスタルがひとつのマップは輸送ナイトの有無が大きく戦局を左右する。 輸送ナイトがいないとほぼ確実に負けが確定するマップとして乙字マップ(攻・防/ドランゴラ)、棚田MAP(防/ワーグノス)があげられる。クローディア防衛も? 宣言と報告輸送ナイトになる場合、まずは輸送役になる旨を軍団チャットで名言。 遠隔地に掘り師がいるか確認 遠隔地クリスタルに行ってクリスタルを受け取ったら「[X Y] 46輸送中」など、チャットにて報告。報告を入れることで銀行さんや、召喚待ちをしている人がスムーズに動ける。 また報告は定期的に。輸送ナイト健在を知らせることで銀行の召喚把握味方瀕死ナイトの解除するか輸送に回るかの判断を助けることになる。 上記に関して「輸送ナイト健在。輸送します」などとマクロを組むと手打ちする必要がなくなる。 誰でもいいから預ける輸送ナイトでよく困るのが銀行の手持ちが50で預けられない状態。そういう場合はクリスタル採取している人に適当に渡してしまう。何かの召喚で出撃するために掘っている人が多いので預けて問題ない。むしろ、受け取らない人のほうが問題。 建築ナイト 仕事前線以外のオベリスク(裏オベ)建設 劣勢な前線への迅速なアロータワー建設 重要性と必要MAPどんなところで求められるか崖などが多く、歩兵が徒歩で行き来して建設していては大変時間のロスになるMAP 素早く召喚を揃える必要がある、召喚戦MAP(クリ掘りのペースを少しでもアップさせる) 主な該当マップは以下だが、出来れば他のMAPでも欲しい。棚田(ワーグノスetc) 街道(ニコナ街道、シディット水域etc) 渓谷(ウォーロック古戦場跡etc) 立ち回り出撃は前線オベ展開が終わる頃あまり早くてもクリスタルが回らないため、前線オベ&ATなどの最重要建築が終わりそうな頃に出撃するといい。 クリスタルは可能なら僻地から調達本拠傍のクリスタルはなるべく召喚用にし、僻地のクリ掘りさんから調達して建てれればベスト。 作業が終われば通常業務か輸送ナイトに建設完了後は通常ないとの責務へ移行もよし、そのまま輸送もよし。 ポイント声を出して待ちぼうけ防止僻地クリに掘りさんがいるか確認しておく 僻地クリを回収する場合は掘りさんが建築に行くのと入れ違いにならないように回収する旨と代わりに建築する旨を伝えると失敗がない 戦闘技術 動画>ナイトが楽しくなる(かもしれない)動画は参考になるので要チェック。 基本テクニック 後出しランス(カウンター)敵ナイトが大ランスを撃ったらそれを避けられる位置からすかさずカウンターの大ランス(もしくは小ランス)を当てる。撃ったあとはすぐに移動。最も基本的な対ナイト技術。 撃つタイミングが遅れると自分の攻撃があたったあとに再カウンターをもらい、相打ちになる。相打ちくらいそうな場合は小ランスか、あえて撃たないのも手。 敵ナイトが複数いる場合はこちらの「後出し」に合わせて「後出しの後出し」を狙ってくるナイトがいるので周りに注意。逆にこちらのナイトが多い場合は一発もらうのを覚悟で撃ってカウンターを誘い、味方に大ランスを当ててもらうという手も。 味方レイス護衛中の場合レイスはHPが低いので相手ナイトが味方レイスへ攻撃するのを待って「後出し」ばかりしているとレイスがすぐに倒されてしまう。 この場合、後出しばかりでなく積極的にプレッシャーをかけ、小ランスでの先制攻撃や「誘いランス」なども織り交ぜる必要がある。 後出しの後出し上記「後出しランス」を撃った敵ナイトに大ランス(または小ランス)を当てる。 多vs多のナイト戦で有効。ただし、味方ナイトがこればかり狙っていると戦況が進まないので「誘いランス」などが必要になる。 誘いランス小ランスで誘い(主に、大ランスが届く射程で)小ランスを牽制で撃つ。それに対して相手が大ランスを撃ってきたら「誘いランス」大成功。すかさず避けてカウンターの大ランス(または小ランス)を食らわせる。1vs1で使える非常に有効なテクニック。 大ランスで誘い射程外で大ランスを牽制で撃つ。それに対して相手が大ランスを撃ってきたら「誘いランス」大成功。すかさず避けてカウンターの大ランス(または小ランス)を食らわせる。小ランスでの誘いよりもやや難度が高く、距離感を間違うと「後出し」をもらってしまう。 偏差撃ち(置きランス)相手ナイトの移動方向を読み、移動速度&ランスの発動時間を計算してちょうど当たりそうなところへあらかじめランスを打ち込むテクニック 「移動先にランスの当たり判定を置いておく」ので「置きランス」とも呼ばれる。 注意点としては相手のフェイントに釣られて攻撃しないようにすること。手痛い反撃をもらうことも。 引き撃ち「置きランス」と要領は同じだが、こちらは主に「敵を釣って、逃げながら真後ろに」ランスを撃つ。命中率は高く、非常に有効なテクニック 手順a.ランスの射程位な間合いで相手に追われつつ、カメラを後方(相手のほう)に向けるb.小ランスを向かってくる敵のほうへ撃つ(置く)c.撃ったら直ぐ、またaでの逃げ方向へ引く(相手の反撃を当たりづらくするため) 間合いを長く取り、大ランスでの引き打ちも可能だが、隙が大きいので見切られる可能性が高く、命中率はいまいち。 死角への回り込み(めくり)全てのユニットとも、カメラの視界は人間と同じ180度未満。よって、相手視界(カメラ)の裏へ裏へと回るように動くと敵に隙が生まれる。 数的有利でナイト戦を行うときは絶大な効果がある。味方2騎で相手1騎を前後に挟むように動けば、うち1騎には確実に攻撃チャンスが出来る。 よーく観察する、または自分で経験すると相手が今どちらにカメラを向けているかはある程度わかるようになる・・・らしい。 敵を正面に捉える上記「めくり」に関連して、ナイトの死角は背後。MAPを見たり、敵を正面に誘導するなどして敵ナイトを死角に置かないように位置取りをする。正面に捉えておけば相手の動きをチェックでき、大ランスをどこに撃たれるか敵ナイトがどういう連携をしてくるか、ある程度見破ることができる。これで多対一の戦いをこなせるようになる。ただし、ナイト自体は数的有利で活きるユニットなのでなるべくそのような状況に陥らないこと。
https://w.atwiki.jp/tza12job/pages/104.html
特徴 安定した硬さと攻撃力が売りの前線向けジョブ。 シンプルながらも、攻めの両手剣、守りの盾+片手剣と、使い分けができるのも魅力。 解放時期はやや遅いが、魔力の高いジョブと組み合わせれば回復や補助魔法も終盤まで通用する強力な物が揃っている。 その名前から仲間を守るイメージが強いが、最終的にHPが伸び切らない・軽装ができない・ヘイトが稼げない、等の問題もあり、タンクとして運用したい場合は組み合わせるジョブを熟慮する必要がある。 長所 HP強化ライセンスがアクセスしやすい場所にある。 重装備と盾+盾強化ライセンス×3、瀕死防御力UPのおかげで高めの耐久力を持つ。 力強化ライセンスを10個(召喚ライセンス経由で+2個)、各種攻撃力UPライセンスを揃える。 片手剣・両手剣も威力が優秀で、特に両手剣は単発火力の期待値が高い。 デコイも合わせれば、片手剣と盾で火力と耐久力を兼ね備えた優秀な盾役になれる。 召喚ライセンス経由で一部の白魔法を覚えるため、サポート役も可能。 源氏装備が可能。 短所 行動時間短縮が1つしかない。地味だがあらゆる場面で響いてくる。もう片方のジョブは少なくとも行動時間短縮を2つ以上持つ赤魔、モンク以外を選びたい。(モンクはアルテマで3まで補填可能) 遠隔攻撃が召喚ライセンス経由(しかも競合相手の多いアルテマ)であるため、飛行タイプの敵が滅法苦手。 アイテム強化系ライセンスも召喚ライセンス経由のもののみで、ほぼ無いに等しい。 HP強化ライセンスがやや少ない。回避無視と対峙する機会の増える終盤でもタンクとして運用するつもりなら何らかの対策が欲しい。 魔力強化が無いため、白魔法の回復量はそこまで多くない。 単独でヘイトを稼ぐ手段がほとんどない。唯一ヘイト稼ぎに有効なコンフュは解禁がクリア直前(召喚ライセンス経由)。 タンクとして運用するなら、もう一つのジョブをヘイトが稼ぎやすいものにしたり、デコイの補助が必要。 装備品 装備 魔法 . 技 . オプション 片手剣(マサムネI以外) 応急手当 HP+1360 両手剣(エクスカリパー以外) 暗黒 力強化×10 盾(全種) 暗闇殺法 HP満タン攻撃力UP 重装備(全種) MPHP 瀕死攻撃力UP アクセサリ(全種) 瀕死防御力UP 盾回避率UP×3 加ダメージチャージ ターミネートチャージ 被ダメージチャージ 行動時間短縮×1 有効ステータス時間延長 橋渡し 装備 魔法 技 オプション ミストナック(LP125) 聖剣装備(エクスカリパー) 蘇生 HP+390 ベリアス ポーションの知識1 マティウス 白魔法6(ケアルダ/リジェネ)白魔法7(リブート/エスナ) シュミハザ ポーションの知識2 ハシュマリム 白魔法8(コンフュ/フェイス)白魔法9(ブレイブ/ケアルガ) キュクレイン 力強化 カオス ミストナック(LP125)と同様 エクスデス HP+350 アルテマ 遠隔攻撃 力強化 ゾディアーク ミストナック(LP125)と同様 あると便利なのは白魔法。しかしナイトに魔力強化が無いので、あくまでサブの回復手段といったところ。 キャラやジョブの組み合わせによっては、大した効力は見込めないと見てきっぱり捨ててしまうのもアリ。 ハシュマリムはモンク(ケアルラ/レイズ)やブレイカー(行動短縮)、時魔(消費MPカット)と取り合いも多いので、そちらに渡してしまっても良い。 逆に魔力を強化できるジョブとの組み合わせであれば十二分に機能するため、パーティや組み合わせと相談して決めよう。 カオス、ゾディアークはミストナックで取れるものと同じなので、わざわざ取る必要は無い。 [ここを編集] 組み合わせ 白魔道士 ウーラン 機工士 赤魔戦士 モンク 時空魔戦士 ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら 白魔道士 概要 白魔に攻撃手段と、ナイトにより多くの回復手段を与える組み合わせ。 終盤に算術(ファムフリート経由)とレイズ・アレイズが揃うまでヘイト稼ぎが困難。揃ってしまえばヘイト面ではとても優秀なのだが……。 防御面で見ると、序盤は盾回避率アップのライセンスが遠いためブロック率が頼りなく、中盤はマインゴーシュに水をあけられ、終盤はHP不足が祟りタンクして運用するにはいささか不安が残る。 近接攻撃を試みながら補助をこなすアタッカーか、もしくは盾が装備できる白魔導士として運用するのが無難だろう。 長所 十二分な魔力強化を得られるので、盾役のナイトがメインの回復役も出来るようになる。 自己デコイの成功率も高めで、緑魔法との相性も良い。前衛として立ち回りやすくなる。 ナイトが白魔法を覚えるために必要な召喚ライセンスが不要になる。 白のローブ+エクスカリバーで属性強化も可能。 源氏装備のおかげでトロの剣との相性も良い。 短所 白魔法を使えるとは言え、時魔等と比べるとヘイト稼ぎは少し非効率的。 行動短縮が2までしか取得できない。物語が進むになるにつれ行動順で微妙な遅れを取るようになるため、敵対心集めに支障が出る恐れがある。そのためデコイ以外の敵対心集めは確実性に欠ける。 [ここを編集] 名前 コメント ウーラン 概要 重装備+強力な武器を装備できるジョブ同士の組み合わせ。 アイテムや魔法のライセンスがそれぞれうまくずれているためそれなりに得るものはある。 ゴリゴリの前衛職だが耐久力が半端・ヘイト稼ぎが苦手といった欠点ゆえタンク適正は低め。 育て方次第では多少幅があるとは言え、基本的にはひたすら敵に殴りかかるアタッカーになりやすい。 長所 ポーションと万能薬の知識、状態異常系の黒魔法(要召喚ライセンス)、白魔法(要召喚ライセンス)でそこそこ支援も出来る。 対空性能が低いナイトが槍を使える。 源氏装備のカウンター強化によって連撃値の低い槍の攻撃手数を増やせる。 短所 行動時間短縮が2で止まる。 防具の装備ライセンスやステータス系オプションの多くが被っているため、物理攻撃に関しては武器の選択肢が増える程度の恩恵しかない。 防御力・HPはそこそこ、回避にもそこまで頼れない、と全体的に半端なので耐久力はいまいち。運用の際は他のメンバーがヘイト管理をしてやったほうが良い。 ジョブ被りなしなら、破壊力の高い両手剣と槍を一人が独占することになり勿体ない。 白黒の魔法を持てるが、終盤に魔力のシシャークや源氏装備を得るまで魔力の補強ができず、効果量や命中率に魔力が影響する魔法の使い勝手はイマイチ。それまでは魔法の手袋などに頼ることになる。 [ここを編集] 既に終わったと思われる話し合いのログをすべて削除しました。 -- 管理人 (2023-08-10 01 10 12) 名前 コメント 機工士 概要 ナイトの攻守と機工士のサポート能力の組み合わせ。 基本的にはナイトとして動かし、飛行タイプには銃で対処する形になる。魔法も種類は少ないものの便利なものが揃っており、小回りは利きやすい。 長所 盾装備&強化+計算尺の組み合わせが可能で、抜群の回避率を備えながらのサポートができる。 サポート獲得としては、アイテム強化も見逃せない。 銃+HP満タン/瀕死強化の組み合わせが出来るため、遠距離攻撃が強化される。 重装+ブレイブスーツで、普通に前衛として近接攻撃をさせても強い。 召喚ライセンスが複数必要だが、白魔法+時空魔法を習得できる。 時空魔法を取得させた場合、スロウガで敵対心集めがしやすく、盾役としての立ち回りに役立つ。 行動短縮を3つ取得できる。 短所 魔装備がなく、魔力とMPはほとんど補強できない。HP満タン/瀕死魔力UPもないため、白魔法の回復量、時空魔法の命中率、いずれも不安が残る。バフ系魔法を中心に使うなどの割り切りが必要。 計算尺構成時はナイトの攻撃性能が発揮できず、暇になりやすい。支援系魔法が充実したあたりで、回避無視の敵が増えるのも難点。 サポート能力をフルに得ようと思うと召喚ライセンスの消費が嵩む。 [ここを編集] 名前 コメント 赤魔戦士 概要 器用さが売りの赤魔とナイトの組み合わせ。 行動の幅は一気に増えるが、タンクとしてもアタッカーとしてもヒーラーとしても中途半端でになりがちで、 さらに行動短縮が1つしか取れない現実があまりにも重くのしかかり、すべてにおいて出足が遅い。 行動短縮が揃わない前半~中盤では十二分に頼りとなるが、中盤を過ぎたあたりから力不足を感じ始めるだろう。 長所 ナイトのHP強化と重装、赤魔の魔力強化と魔装備で、多くの部分を補い合うことはできる。 赤魔が橋渡し無しでケアルダ/リジェネを覚え、そこを足がかりナイト側の飛び地のリブート/エスナも習得可。これにより召喚ライセンス消費を2つ軽減できる。 白のローブ+エクスカリバーで属性強化が出来る。 初動を遅らせて攻撃魔法を時間差着弾させるなど、行動短縮が少ないことが利点になる場面もなくはない。タンクに先に殴らせるという意味ではわかりやすい連携が取れるので本編クリアーだけならあまり苦にならない。 出足は遅いがやれることの幅はとにかく広い。 短所 行動短縮を1までしか取得できない唯一の残念な組み合わせ。あらゆる要素にこの現実がのしかかってくる。モンク+ナイトのような召喚ライセンスによるフォローすらない。 やれる事は幅広いが、行動短縮1だけではさすがに他との速度差が付きやすい。他のRPGならば素早さが遅いキャラにも仕事はあるが、FF12のシステムではどうしても噛み合わない。 タンクの場合は初動が遅れて後衛が殴られる。 近接アタッカーとしても、連撃特化武器を使えず行動短縮もないので物足りない。 ヒーラーとしても行動短縮が1しかないのは厳しい。魔法そのものはケアルガまで習得可。 [ここを編集] 名前 コメント モンク 概要 モンクの力強化ライセンスとナイトの重装備&源氏装備で攻撃力を補強するアタッカー構成。 ナイトの盾とモンクのHPオプションに算術やレイズなどの組み合わせれば頑強な盾役にもなれる。 終盤で需要の高い多くの白魔法も取れる組み合わせ。 ただし、もともと力の強いキャラだと過剰強化になりやすいため、やや力の低いキャラ向けか。(装備でいくらでも調整できるが) 長所 モンク+ナイトで多様な白魔法を習得できる(要召喚ライセンス)。モンクの白魔法にリブートが加わるため、対処できる状態異常が1つ増える。 算術と敵にレイズ・アレイズでヘイトを一気に稼げるため、盾役がしやすい。 モンクのHP強化と軽装備がナイトにも適用されるようになるため、盾役としての耐久力も上がる。 頭か体を重装備にするだけで最終的にパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる。このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装にするなどで総合力を高められる。 体は定番のブレイブスーツだけでなく、物理防御とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。 源氏装備とモンクの相性も良く、特に小手+鯨の髭Nで爆発力が期待できる。エクスカリバーの通用しない相手にも普通にアタッカーとして上澄みの性能を維持できる。 アルテマのライセンス経由で行動時間短縮を3まで取れる。 ブレイブ・フェイス・フルケア・エスナ・アレイズなど、主力となる白魔法は魔力不要のものが揃う。魔力が低い事がほとんど欠点にならない。 モンクの白魔法9(ミストナック経由)を足がかりとして、白魔法8も一緒に取れる。ナイト側では飛び地であり、召喚ライセンスを必要とするが、白魔法9と白魔法8は隣接しているため。 短所 魔装備がないためMPの強化が無く、燃費が悪い。アイテム強化系オプションにも乏しく、魔法を多用するならば賢者の指輪や亀のチョーカーが必要になる場面も。 白のローブを装備できないため聖属性弱点相手の特化まではできない。それでも十分に強いが。 多くの魔法は解禁されるのがゲーム終盤。クリア前~後となる。それらを主軸にする場合は完成に時間がかかる。 両手棒、片手剣+盾、両手剣といった強力な武器が1キャラに集中するせいで、影の薄くなる武器が増える。 素のままだと行動時間短縮がひとつしか取れない。アルテマのライセンス必須。召喚ライセンスがひとりに集中する。 [ここを編集] 名前 コメント 時空魔戦士 概要 広い役割の持てるナイトに強力なサポート能力を持った時魔の組み合わせ。 物理攻撃、盾防御、時空魔法、召喚ライセンスでの白魔法と、幅広い行動を高水準でこなせる。 高レベルまで育てるなら最終的に力は無駄振りが出やすいので、ナイトの白魔法もアテにするなら魔力も高めのヴァンなどが向いている。 長所 強固な盾防御、ブラッドソードAでの行動妨害、ドンアクやバランスによる先制ヘイト稼ぎ、レビテガ等、タンク役のリーダーキャラに相性のよい要素が揃う。 HPがナイト基準になるため、時魔の打たれ弱さに多少の改善が入る。 ナイトの力でボウガンを撃てるため、飛行する敵にも対処可能。 時魔の魔力強化と消費MPカットが入るため、ナイトの白魔法が大幅に強化される。 ヘイト稼ぎ手段として最高クラスの効率を持つ「バランス」が使える。HPの伸びが悪いのでダメージソースとしては天井が低くなる。 ハシュマリムのみでナイトの白魔法8・9、時魔の消費MPカット両方を取得できるため美味しい。 HP満タン/瀕死強化が魔力と力両方揃う。ボウガンが使えるため維持も比較的簡単。 行動短縮を3まで取得できる。 短所 防具は重装が被っているため、防具面では双方にあまり恩恵はない。 HPの伸びが微妙で最大でも+2100で止まってしまうのに加えて軽装もできないため、タンクとしてはいささか打たれ弱い。厳しい戦闘ではバブル等で補強したい。 魔装備もできないのでMP・魔力の底上げやエクスカリバー強化などは出来ない。また一部魔法の成功率にはやや不安が残ったまま。 [ここを編集] 名前 コメント ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら
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もくじを見る データ 技 入手方法 登場歴 備考 関連項目 コメントフォーム データ ポケモンデータ 分類 ポケモン タイプ 特性 シンクロトレース 隠れ特性 テレパシー 高さ 重さ 性別 ♂:50%♀:50% タマゴグループ 技 わざ タイプ 覚え方 レベルアップ わざマシン 入手方法 出現場所 野生 パルデア図鑑を参照 登場歴 世代 出典 第3世代 RS FRLG E 第4世代 DP Pt HGSS 第5世代 BW B2W2 第6世代 XY ORAS 第7世代 SM USUM 第8世代 剣盾 BDSP LA 備考 『RS』から登場したポケモン。 関連項目 ポケモン 新規登場 ニャオハ ニャローテ マスカーニャ ホゲータ アチゲータ ラウドボーン クワッス ウェルカモ ウェーニバル グルトン パフュートン タマンチュラ ワナイダー マメバッタ エクスレッグ パモ パモット パーモット ワッカネズミ イッカネズミ パピモッチ バウッツェル ミニーブ オリーニョ オリーヴァ イキリンコ コジオ ジオヅム キョジオーン カルボウ グレンアルマ ソウブレイズ ズピカ ハラバリー カイデン タイカイデン オラチフ マフィティフ シルシュルー タギングル アノクサ アノホラグサ ノノクラゲ リククラゲ ガケガニ カプサイジ スコヴィラン シガロコ ベラカス ヒラヒナ クエスパトラ カヌチャン ナカヌチャン デカヌチャン ウミディグダ ウミトリオ オトシドリ ナミイルカ イルカマン ブロロン ブロロローム モトトカゲ ミミズズ キラーメ キラフロル ボチ ハカドッグ カラミンゴ アルクジラ ハルクジラ ミガルーサ ヘイラッシャ シャリタツ コノヨザル ドオー リキキリン ノココッチ ドドゲザン イダイナキバ サケブシッポ アラブルタケ ハバタクカミ チヲハウハネ スナノケガワ テツノワダチ テツノツツミ テツノカイナ テツノコウベ テツノドクガ テツノイバラ セビエ セゴール セグレイブ コレクレー サーフゴー チオンジェン パオジアン ディンルー イーユイ トドロクツキ テツノブジン コライドン ミライドン ケンタロス(パルデアのすがた) ウパー(パルデアのすがた) 歴代ポケモン フシギダネ フシギソウ フシギバナ ヒトカゲ リザード リザードン ゼニガメ カメール 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ナゲツケサル コソクムシ グソクムシャ スナバァ シロデスナ ナマコブシ タイプ:ヌル シルヴァディ メテノ ネッコアラ バクガメス トゲデマル ミミッキュ ハギギシリ ジジーロン ダダリン ジャラコ ジャランゴ ジャラランガ カプ・コケコ カプ・テテフ カプ・ブルル カプ・レヒレ コスモッグ コスモウム ソルガレオ ルナアーラ ウツロイド マッシブーン フェローチェ デンジュモク テッカグヤ カミツルギ アクジキング ネクロズマ マギアナ マーシャドー ベベノム アーゴヨン ツンデツンデ ズガドーン ゼラオラ メルタン メルメタル サルノリ バチンキー ゴリランダー ヒバニー ラビフット エースバーン メッソン ジメレオン インテレオン ホシガリス ヨクバリス ココガラ アオガラス アーマーガア サッチムシ レドームシ イオルブ クスネ フォクスライ ヒメンカ ワタシラガ ウールー バイウールー カムカメ カジリガメ ワンパチ パルスワン タンドン トロッゴン セキタンザン カジッチュ アップリュー タルップル スナヘビ サダイジャ ウッウ サシカマス カマスジョー エレズン ストリンダー ヤクデ マルヤクデ タタッコ オトスパス ヤバチャ ポットデス ミブリム テブリム ブリムオン ベロバー ギモー オーロンゲ タチフサグマ ニャイキング サニゴーン ネギガナイト バリコオル デスバーン マホミル マホイップ タイレーツ バチンウニ ユキハミ モスノウ イシヘンジン コオリッポ イエッサン モルペコ ゾウドウ ダイオウドウ パッチラゴン パッチルドン ウオノラゴン ウオチルドン ジュラルドン ドラメシヤ ドロンチ ドラパルト ザシアン ザマゼンタ ムゲンダイナ ダクマ ウーラオス ザルード レジエレキ レジドラゴ ブリザポス レイスポス バドレックス アヤシシ バサギリ ガチグマ イダイトウ オオニューラ ハリーマン ラブトロス DLC ウネルミナモ テツノイサハ カミッチュ チャデス ヤバソチャ イイネイヌ マシマシラ キチキギス オーガポン ブリジュラス カミツオロチ ウガツホムラ タケルライコ テツノイワオ テツノカシラ テラパゴス モモワロウ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る 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ナイト 外伝 他作品のソシアルナイトにあたるクラス。 (村人)→ナイト→パラディン→Gナイトというルートでクラスチェンジしていく。 ナイト系ルートはバランスは取れているが、他のクラスの方がより壊れ気味なので、デフォルトのキャラにまかせておいて、村人は他のルートの方が便利。 関連【クレーベ】 紋章の謎 ホースメン除く、騎乗している騎乗しているユニットが乗降で下馬するとこのクラスになる。 得物が剣に変わりパラメータも落ちてしまうが、屋内マップでは下馬状態が強制される為、そのまま戦わざるを得ない。 またパラディンやドラゴンナイトが下馬してナイトになっていても、闘技場では下級職扱いなので若干楽に挑めるかもしれない。